シム・スキンのメッシュ作成について解説していきます。
私のOSは、WindowsXPですので、こちらもそれに基づいての説明となっております。ご了承ください。
まず、メタセコイアとMilkshape3Dは何が違うのかな?という方がいらっしゃるでしょう。シム・メッシュ作成によく使用されているMilkshape3Dとメタセコイアの大きな違いは、メタセコイアは日本のソフトなのでコマンドが日本語であること、SHUNZOさん作成のSim
Mesh Builderというmqo>skn変換ソフトを使用することでブレンドデータという「頂点に複数のボーン割付ができる」という2点でしょう。ブレンド・データは服と足などの連動や、動作のスムーズさをつかさどるものです。これについてはあとで解説します。
では、メッシュ作成に必要なものをまず書き出してみます。
メタセコイア
変換ソフト
ビューワー
お絵かきソフト
もし参考にしたいものがあれば、雑誌や自分で書いたラフスケッチなどの資料もあればなおいいですね。
さて、スキンを作成するためには、スキンの仕組みを理解しておかなくてはなりません。
シムピープルのキャラクターは、オブジェクトと違って3Dです。
そのメッシュはポリゴンで作成されています。
なんだか難しい感じの響きですが、要するにポリゴンというのは、3Dの物体を組み立てている多角形のパーツのこと。
キャラクタはそれらをたくさん張り合わせて作った張り子のようなものです。最近見かける立体ジグソーパズルを思い浮かべてもいいでしょう。
左の図を見てください。
球が作られています。いくつかの四角い面から構成されていますね。ピンクに塗ったパーツが1ポリゴンです。これの個数が多くなるほど滑らかになりますが、その分メッシュが重くなります。
また、スキンを作成するにあたっては、3つのファイルを作成する必要があります。
1つは、bmp(Windows bitmap という形式) の拡張子を持つもので、ウィンドウズのビューワーでも見ることができる、色つきの画です。一般にはテクスチャとも呼ばれます。
完成サイズは64×64ピクセル(手や小さいアクセサリー)128×128ピクセル(頭、アクセサリー)256×256ピクセル(胴体部分が多い)、特殊サイズで256×512、512×512というものも)の場合が多いです。
コンピュータ上で絵を描くときに、小さな点が集まって描かれますが、その、最低単位の点1個が1ピクセルです。縦横のサイズはこれらのうち、どれかのサイズでないといけないようです。
テクスチャは、256色モードでなくてはいけないという決まりがあります。そうでないとゲームに入れたとき表示できなくなります。
256色モードとは、実際に使用している色数のことではなく、コンピュータ上での色の表現法の1つのことです。最大で256色を同時に表示することができることからそう呼ばれているものです。(別名8ビットカラー)
2つ目はそのままWクリックでは開けない、cmxの拡張子を持つもの。cmxファイルとは、特別な場合を除いてsknとbmp を結びつけるためのプログラムとして必要です。
これと、後述するsknはWクリックして、このファイルが開けません、というメッセージ下の、一覧からプログラムを選択にして、ノートパッド(メモ帳)と関連付けてやると、開いて中身が見られます。「このプログラムを開くときは次回から・・・」にチェックをしておくと、Wクリックでいつも開けるようになります。
それから、アクセサリのうちボディ、ヘッドいずれかとテクスチャ共有しないものだけはcmxを通さず、直接テクスチャをsknファイルの内部で指定します。
下の図は拙宅のペット、ピンキーのcmxです。
3つめがsknファイルで、これが最初に書いたポリゴンで作成されたキャラクタの、いわば型、マネキンに当たるものです。メモ帳で開いてみると、一番上にsknファイルの名前が、次にX又は該当のテクスチャ名が、3番目に数字、以下ボーンの名称が続き、そのあとは数字の羅列が続いています。この数字の羅列はキャラクタを構成しているポリゴンのデータです。
テクスチャが見つからなかったり、減色していないと、薄ピンクまたは真っ白なキャラクタになることがありますが、あれはsknファイルだけが見えている状態です。
下の図はテキストでsknファイルを開いたもの。
数字の羅列は延々と下に続きます。この数字はポリゴンのデータです。
次に、メッシュについての決まりごとです。ここは簡単に触れておきますが、あとでまた詳しく説明します。
シムの場合、キャラクタやアクセサリを構成するポリゴンは必ず3角形でなくてはならない、という決まりがあります。3角形のピースがたくさん組み合わさって、ヒトや、動物、服、アクセサリなどが出来ているわけです。
キャラクターはアニメーションします。そのときゲーム・システムが、脚や頭など各パーツがポリゴンで構成された、体のどの部分に属しているのかわからなくてはいけません。その情報を持っているのがボーンというわけで、作成した全てのパーツには必ずボーンを割り当てなくてはいけません。
そして、キャラクタが動作するときに、各関節がどこから曲がるかの、曲がる位置情報を持っているのがジョイントです。
これについては、ゲームの本体内部に大人、子供、ペットの3タイプのジョイント情報がすでに組み込まれており、メッシュを改造してモデリングソフト上でジョイント位置を編集しても、ゲーム上のジョイント位置を変更することはできません。
ですから、逆にメタセコイア上でジョイントの位置を参考にしながら、パーツを組んでいく必要があります。
また、シムのゲームに導入されるメッシュの拡張子はskn でなくてはいけません。この拡張子はシム独特のものですが、拡張子名をただ書き換えたりしてはいけません。これはメッシュの保存形式ですので、データを変換ソフトで変換してやらないといけません。これをやってくれるのが、SKN2MQOであり、Sim Mesh
Builderなのです。
ボーン、ジョイントって何ぞやへ
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